25. Januar 2020

Togrims Tagebuch, Auszug 42

23. Kythorn

Zurück im Maelstrom werden wir gleich in den Thronsaal geschickt. Dort diskutieren Hekaton, Uthar, eine kleinlaute Nym über das weitere Vorgehen. Serissa steht immer noch eingefroren auf ihrem Thron fast wie ein Möbelstück in der Ecke, fast ein bisschen pietätslos.

Die Riesen haben nur ein Ziel: Rache an Iymrith. Laut Hekaton könnte der Sieg über den blauen Drachen ein erster Schritt zur Wiederherstellung der Ordnung sein. Wir willigen ein zu helfen. Uthar verspricht herauszufinden, wo sich Imyrith am ehesten befinden könnte. Man gebe uns Bescheid geben, sobald man näheres wüsste.

Wir lassen uns zurück nach Neverwinter teleportieren um dort auf unser Luftschiff zu warten.


Ean wird in der Stadt wie ein Aussätziger behandelt. Scheinbar werden Paladine seit einigen Wochen von Geistern angegriffen und niemand möchte dabei in der Nähe sein. Und tatsächlich, als wir später in der Kneipe sitzen und Bier trinken, bewegen sich plötzlich die Schatten auf unnatürliche Art und Weise, und Ean wird aus dem Nichts von Unsichtbaren attackiert. Wir können die Geister vertreiben, aber in der Kneipe ist natürlich das reine Chaos ausgebrochen, und so fliehen wir und mieten woanders ein Zimmer. Ean versteckt seine Insignien.

Eigentlich hatte ich mich ja an den Luxus eines Einzelzimmers inzwischen gewöhnt, aber wir können Ean ja schlecht alleine lassen. Die großzügige Suite entschädigt aber, und das Bett sieht wirklich recht bequem aus. Ruhe wird uns aber nicht gegönnt, wir werden von einer weiteren Schattengestalt heimgesucht. Sie scheint immerhin nicht aggressiv zu sein, möchte Ean nur etwas mitteilen: Sein Vater befände sich in Helm’s Hold, aber es bliebe nicht viel Zeit. Er möchte Ean noch einmal sehen.

24. Kythorn

Ich benötige ein paar Materialien für Zaubersprüche. Bei der Suche nach einem Händler lande ich in einem sehr wunderlichen Laden: Hinter dem Thresen ein Feuergenasi, am Eingang ein eiserner Golem mit einem Staubwedel in der Hand, in den Regalen alle Arten von magischem und nicht-magischem Krimskrams. Und während er tatsächlich den gesuchten Diamentenstaub verkauft, versucht mir der Händler auch noch allerhand anderen Kram anzudrehen. Gut, die selbstbindenden Schnürsenkel sind ja noch ganz praktisch. Aber wer würde jemals eine Pfanne kaufen, die alles nach Hühnchen schmecken lässt? Wenn man einfach auch Wildschweinspeck haben kann? Höchst unklar. Nach Verlassen des Ladens stehe ich plötzlich auch anderen Ende der Stadt. Sehr seltsam…


Ean möchte schnellstmöglich nach Helm’s Hold und so teleportieren wir uns direkt in die (ehemalige) Festung der Paladine. Wir landen auf dem zentralen Platz vor der Kathedrale, keine Menschenseele zu sehen.

Aber nachdem ich True Sight zaubere zeigt sich ein anderes Bild. In den Schatten tummeln sich überall Geister, ähnlich denen die uns letzte Nacht angegriffen hatten. Um unser herum sind schemenhaft Echos der früheren Bewohner zu sehen wie sie von den Geistern übermannt (-geistet?) wurden.

Wir betreten die Kathedrale. Im Inneren, geschützt vom Sonnenlicht, stehen im Spalier unzählige Schemen, ähnlich unserem nächtlichen Besucher. Und am Ende des Raums sitzt am Altar auf einer Art Thron eine blau schimmernde Gestalt: Eans Vater, fast transparent als könne er sich nur noch mit Mühe in unserer Realität halten.

Ean nähert sich, und die beiden unterhalten sich. Eans Vater erzählt was ihm widerfahren ist: Er sollte ein magisches Artifakt schmuggeln, aber fand heraus, dass es sich beim dem Empfänger um einen blauen Drachen handelte. Das Artefakt war ein Stein, mit dem man in die Zukunft sehen konnte. Er brachte einige der Paladine gegen sich auf, insbesondere eine Frau die auf einem brennenden Pferd geritten sei. Er wurde über lange Zeit gefoltert bis er schließlich verstarb, nur um dann als Widergänger zurückzukehren um Rache zu üben.

Die Frau hat er nicht gefunden, aber die anderen Paladine hätten für sie büßen müssen, da sie ihm nicht ausgeliefert wurde. Seine Aufgabe sei jetzt erfüllt, nichts halte ihn mehr in unserer Welt. Und als er das spricht, beginnt er langsam zu verblassen, und mit ihm die anderen Geister. Wir stehen in einer leeren Kathedrale, es ist totenstill.

Hier hält uns nichts mehr, wir verlassen die Festung und schließen die Tore hinter uns. Ean glaubt, dass er den Orden wieder aufbauen könne. Ich bin mir nicht sicher, ob zum Aufbauen noch genug übrig ist, aber ein hehres Ziel ist es allemal.

Wir machen uns mit gemischten Gefühlen auf den Rückweg nach Neverwinter.

27. Kythorn

Unser Luftschiff ist angekommen, mit Felgolos an Bord. Nachdem wir noch nichts von den Sturmriesen gehört haben, wollen wir ihm wie versprochen helfen sein Pfeifenkraut zurückzuerlangen.

Er kann sich auch endlich erinnern wie es ihm abhanden gekommen ist. Zwei blaue Drachen hätten es ihm gestohlen, er glaubt sie verstecken es in ihrem Horst in Ascore. Ich möchte ja nicht zugeben, dass mich zwei Drachen etwas einschüchtern, aber das Kraut muss schon sehr speziell sein, dass sich das lohnt. Aber gut, versprochen ist versprochen.

Felgolos hat einen sehr außergewöhnlichen Weg uns Richtung Ascore zu bringen: Er stellt einen magischen Bilderrahmen an ein Wand auf unserem Luftschiff, murmelt etwas vor sich in, bis sich der Rahmen in ein Portal verwandelt hinter dem dichter Wald zu sehen ist. Wir sind immer noch eine Tagesreise entfernt, aber gehen lieber zu Fuß weiter, und möglichst wenig Aufmerksamkeit auf uns zu ziehen.

28. Kythorn

Je weiter wir nach Osten kommen, desto heißer wird es, die Landschaft wird karger und verwandelt sich schließlich in eine Wüste. Vor uns liegen unter einer Felsklippe die verlassenen Ruinen von Ascore.

Als wir uns nähern, bemerken wir zwei unschöne Dinge. Auf einer Felssäule sitzt regungslos ein Gargoyle. Er macht keine Anzeichen uns bemerkt zu haben, aber wir müssen direkt an ihm vorbei. Und am Horizont blitzt es am Himmel: Zwei blaue Drachen bekämpfen sich.

In die Felsklippe ist ein großes Tor eingelassen. Felgolos glaubt, dass wir dahinter zum Hort der Drachen gelangen werden. Es gelingt uns die schweren Tore zu öffnen. Gilchrist hat eine Eingebung und versucht das Tor mit seinem Immovable Rod zu verbarrikadieren. Vielleicht verschafft uns das genug Zeit.

Hinter dem Tor führt ein dunkler Gang leicht in die Tiefe. Nach einer Weile verbreitert er sich in eine große Höhle die sich auf der anderen Seite wieder zur Wüste öffnet. Wir sehen weitere Ruinen und eine Art Pier, der in ein Meer aus Sand ragt. Darin liegen die Überreste von zwei Schiffen aus Stein, Überbleibsel aus Zeiten als hier noch ein echtes Meer gewesen ist. Eines der Schiffe liegt auf dem Kopf, mit einem großen Loch in der Seite.

Gilchrist fliegt auf Hoobert zu Erkundung zu diesem Schiff, als aus heiterem Himmel ein großer blauer Drache im Sturzflug, Blitze speiend, auf die beiden herabstürzt…