27. Juli 2019

Togrims Tagebuch, Auszug 31

6. Mirtul, 1494 DR

Wir brechen wie geplant in der Früh wieder auf – oder was wir für “früh” halten, vom Tageslicht ist ja hier nichts zu sehen. Am Tor wird uns zum Abschied noch ein silbernes Jagdhorn überreicht. Wir sollen es blasen, wenn wir in größter Not sind. Ich beschließe, dass das man mein Metier ist und nehme das Horn an mich, unsicher wie es uns helfen wird.

Wir beschließen den direktesten Weg Richtung Ironslag zu fliegen, über den Druarwood, der weiter nördlich in den Coldwood übergeht. Im Wald sehen wir zum Teil lange Schneisen wie einer übergroßen Machete geschlagen. Vermutlich das Werk der Feuerriesen.

Einmal müssen wir noch im Wald übernachten, mangels Crew können wir die Nacht nicht durchfliegen.

7. Mirtul, 1494 DR

Das Wetter verschlechtert sich zunehmendst. Es ist neblig, die Sichtweite ist eingeschränkt.

Trotzdem finden wir unser Ziel: In einer senkrechten Felswand ist eine massive Metallplatte versenkt. Das ist wohl das Tor, was uns die Zwerge beschrieben hatten, man kann aber keinerlei Fugen erkennen. Kaum vorstellbar, wie es sich jemals öffnen könnte.

Direkt in der Felswand führt eine Steintreppe hinauf, weit nach oben bis sie sich in den niedrig hängenden Wolken verliert. Kurz unterhalb der Wolkendecke führt sie an einen Höhle in der Wand vorbei, die als für unser Luftschiff ausreichend groß erscheint. Oben auf dem Berg wollen wir nicht landen, aus Angst entdeckt zu werden.

Captain Gilchrist versucht den Anflug. Nach einigen holprigen Manövern – hier gibt es wohl fiese Turbulenzen – gelingt es uns mit einem Schuss aus der Harpune uns in der Höhle zu verankern. Es sieht so aus, als ob hier eventuell ein großer Vogel nistet, der aber momentan nicht zuhause ist. Pech gehabt, jetzt ist das unser Revier. Wir beschließen Hoobert und Lätta als Wachen zurückzulassen, was soll schon passieren.

Die Treppe selbst ist weniger gefährlich als befürchtet. Zwar geht es steil nach unten, aber die Stufen sind einigermaßen breit und es wirkt alles recht stabil. Wir beginnen unseren Aufstieg.

Nach einigen Stunden erreichen wir Mauerwerk, was wie eine kleine Festung aussieht. Wir überwinden ein Tor und finden uns einer Ansammlung von Hütten wieder. Sie sehen er primitiv aus, allerdings auch beunruhigend groß.

Lilleni beschließt als kleine Spinne spionieren zu gehen, und ist ziemlich lange unterwegs, während wir anderen uns hinter einer der Hütten verstecken. Als sie zurückkommt berichtet sie, dass es sich tatsächlich um das Dorf des Yak-Volks handelt, und dass diese humanoiden yakähnlichen Wesen sehr groß und sehr ungemütlich aussehen. Wir möchten Konflikte möglichst vermeiden.

Was unsere Pläne aber etwas durchkreuzt: Die Yaks halten diverse Sklaven (Zwerge, Menschen, Elfen, und sogar Gnome) gefangen, die alle sehr mitgenommen aussehen, und die wir nicht einfach ihrem Schicksal überlassen wollen.

Es gelingt uns einige der Gefangenen zu befreien, bis wir schließlich an einer der Yak-Wachen nicht mehr ungesehen vorbeikommen, und uns auf unsere eigentliche Mission zurückbesinnen. Die Befreiten schicken wir die Treppe den Berg hinunter. Es ist früher Abend und sie dürften einen beträchtlichen Vorsprung haben, bevor jemand ihre Abwesenheit bemerkt.

Und wir erfahren zwei Dinge: Erstens ist unser Luftschiffhangar wohl ein Chimären-Nest. Kann es nicht einmal ein normaler Adler sein, oder so?

Und zweitens gibt es hier einen Aufzug, der direkt in die Minen von Ironslag führt. Den erreichen erreichen wir auch ungesehen. Er fährt vollautomatisch, und wir steigen auf die Plattform für unsere Reise in die Tiefe.

Die obersten Stockwerke der Mine scheinen völlig verlassen zu sein, erst nach ungefähr 10 Zwischenhalte sehen wir erste Fackeln und hören das Hämmern von Bergarbeitern. Aus Angst plötzlich mitten im Thronsaal der Feuerriesen aufzutauchen, steigen wir auf der zweituntersten Ebene aus, und suchen einen Weg weiter nach unten.

Wir kommen an Trupps von Zwergen vorbei, die mit Fußfesseln Erz abbauen. Und wir sehen zwei Wächter, ogergroße, schwer bewaffnete Feuersalamander. Wir folgen ihnen unauffällig bis in eine Halle, in der weitere Zwerge das Erz auf eine Art Förderband verladen.

Hier kommen wir versteckt nicht mehr weiter, und beschließen die (inwzwischen drei) Salamander zu erledigen. Das Überschungsmoment hilft, auch wenn die Salamander sich als ziemlich zäh erweisen.

Wir verstecken die Leichen hinter einigen Kisten und beschließen ein kurze Verschaufpause einzulegen. Die Zwerge – mehr schockiert als erfreut – müssen erst einmal weiterarbeiten, damit den Riesen (wo auch immer die sich verstecken) nichts auffällt…