Togrims Tagebuch, Auszug 30

4. Mirtul, 1494 DR
Bevor wir wieder unser Schiff erreichen kommt uns ein Halbelf nachgerannt, gekleidet wie ein Schreiberling. Er habe eine Nachricht von Krowen: Wir sollen bei den Zwergen in der Zitadelle Felbarr vorbeischauen, möglicherweise könnten die uns noch weiteres über die Feuerriesen berichten.
Lilleni versucht einen Namen für ihren neues Kätzchen zu finden. Sie einigen sich auf „Lätta“.
Zurück am Schiff empfängt uns ein ekelhafter süßlich-fauliger Gestank. Er kommt aus dem Greifenei, in dem sich auch etwas bewegt. Die Crew ist wenig begeistert. Wir sind uns nicht sicher, ob das für ein Greifenei normal ist…
Nachdem wir unsere neu erworbenen Seile über Deck verspannt haben, geht es weiter gen Norden. Ironslag wartet. Zwischenstation könnte noch Jalanthar sein, wo wir Felgolos noch einen Besuch abstatten könnten.
Noch vor Jalanthar beobachten wir aus der Luft einen Hinterhalt. Einige Orks versuchen eine kleine Karavane von Händlern zu überfallen. Wir beschließen einzugreifen, aber jede Hilfe kommt zu spät. Zwar erledigen wir die Orks (die es aber auch fast schaffen, mir den Garaus zu machen), aber keiner der Händler überlebt.
Wir beschließen die Nacht durchzufliegen. Der Gestank des Eis wird derweilen immer schlimmer.
5. Mirtul, 1494 DR
Wir landen vor Jalanthar, windabwärts.
Felgolos der Drache – den man hier wohl nur in seiner Halblingsform unter den Namen Falafel (oder so ähnlich) kennt – ist nicht anzutreffen. Er sei schon vor Monaten verschwunden. Schade, ich hätte ihn ganz gerne kennengelernt.
Wir besuchen außerdem einen Dorfältesten, den alten Quinn, der uns vielleicht etwas über unser Greifenei sagen könne. Aber Quinn wird bei unserer Erzählung ganz bleich: Diesen Gestank kennt er nur von Eiern von Perytons. Und das seinen ganz abscheuliche und gefährliche Geschöpfe, die am liebsten Menschen fressen. Und immer wenn sie das Herz eines Menschen verspeisen, legen sie ein neues Ei.
Wir rennen so schnell wir können zurück zum Schiff, aber kommen trotzdem zu spät. Es ist ein Gemetzel. Der Peryton ist geschlüpft. Auf Deck liegen die Überreste von zwei Crewmitgliedern, während der Vogel mit der Hälfte des dritten gerade davonfliegen möchte. Wir holen ihn vom Himmel.
Ich weiß nicht wie ich damit umgehen soll. Waren wir zu unvorsichtig? Wusste der Händler, was er uns da verkauft hat? Nicht, dass wir nicht genug Tote auf dem Gewissen haben, aber irgendwie fühlt es sich anders an. Es war unsere Crew, und statt sie zu beschützen, sind wir direkt für ihren Tod, ihren grausamen Tod verantwortlich…
Die anderen reinigen das Schiff, ich bin zu nichts zu gebrauchen. Wir fliegen weiter (glücklicherweise haben wir gelernt, das Schiff allein zu steuern). Alles fühlt sich irgendwie taub an.
Gegen Nachmittag erreichen wir die Bergkette, wo sich laut unseren Informationen die Zitadelle Felbarr befinden sollte, aber können zunächst nichts entdecken. Gilchrist erspäht schließlich ein großes aber uraltes Tor in der Felswand. Komisch, dass wir es nicht früher gesehen hatten.
Während wir das Luftschiff in einer „Warteschleife“ parken, macht sich Gilchrist daran das Tor auf Hoobert genauer zu untersuchen. Und verschwindet plötzlich.
Als er nach einer halben Stunde wieder auftaucht – genauso plötzlich – berichtet er uns, dass er hinter dem Tor, hinter einer riesigen Brücke, einen massiven, von Zwergen beschützen Eingang gefunden hat. Offenbar sorgt eine Form von Illusion für Tarnung und eine verzerrte Perspektive.
Wir fliegen mit dem Luftschiff in den Felseingang, wo wir von einigen Zwergen empfangen werden. Die Erwähnung von Krowen hat uns hier offenbar Eintritt verschafft. Im Berg sehen wir eine schier unendliche Säulenhalle, und beschließen mit dem Luftschiff (und unserer Eskorte) weiter zu fliegen. Wir fliegen für mehrere Stunden tiefer in den Fels, bis wir schließlich eine Felswand erreichen und unser Schiff verankern. Ein Aufzug führt in die Tiefe.
Man führt uns in den Thronsaal, wo wir von König Morin Graugürtel und Königin Tifmel empfangen werden. Sie sind sehr interessiert an allem was wir über die Feuerriesen berichten können. Sie kennen auch Ironslag, hatten aber keine Ahnung, dass sich dort Riesen befinden. Nach ihrer Beschreibung ist Ironslag eine uralte, riesige Schmiede. Älter als die Zwerge, und so groß, dass selbst sie nicht wissen, wie diese Schmiede zu befeuern sein soll.
Aber wenn wir ihnen den Kopf des Anführeres der Feuerriesen bringen, würden sie uns reich belohnen und uns eine kleine Festung errichten. Wir bekommen auch noch ein paar genauere Informationen, über die Lage von Ironslag selbst.
Es ist schon nach Mitternacht, und wir erbeten Unterkunft. Morgen geht es weiter, schnurstracks Richtung Ironslag.