26. Mai 2019

Togrims Tagebuch, Auszug 26

Greengrass und 1. Mirtul, 1494 DR

Aufregung am Morgen: Im Flur herrscht Chaos, eine Truppe von Wachen (in den Farben von Waterdeep gekleidet) ist gekommen um den Duke mitzunehmen. Es geht irgendwie um Steuerhinterziehung, Duke ist als Zeuge gefragt. Nachdem er selbst ja zu Gold einen eher abstrakten Bezug hat (brauchen andere, er hat ja einen Namen), kann er selbst fast nichts hinterzogen haben…

Der Rest trifft sich beim Frühstück und schmiedet Pläne für den Tag. Wir wollen abends auf die Grande Dame, das Spielkasino auf dem Surbrin-Fluss, um mehr über die Entführung Arthans herauszufinden.

Zunächst schauen wir aber bei Wasserbaronin Ruthiol vorbei, die ja angeblich auch Interesse an diesem Fall hat. Wir werden vorgelassen, und erfahren mehr: Es sind noch zwei andere Adelssöhne entführt worden – ein Jakob Dawnflower und ein Timo Salzberg – und Ruthiol vermutet, dass die Entführungen Teil einer Kampagne sind, um ihre Autorität zu untergraben.

Nachdem wir ihr versichern, dass Togrim, Lilleni und Co. genau die Richtigen für den Job sind (während Ean und Gilchrist unser profesionelles Auftreten nach besten Kräften sabotieren), beauftragt sie uns, undercover auf dem Boot zu spionieren. Sie kenne uns übrigens nicht, sollten wir auffliegen.

Um möglichst gut unterzutauchen, suchen wir einen Juwelier um uns für den Abend schick zu machen. Wir bekommen eine Komplettausstattung für verdächtig wenig Gold. Vermutlich schon mal getragen…

Während die anderen noch ein paar weitere Besorgungen machen – unter anderem um ein paar versteckte Waffen zu improvisieren – schaue ich noch mal am Bardenkolleg vorbei.

Professor Trisli, die Riesenexpertin, empfängt mich äußerst freundlichund ist neugierig auf Alles was ich berichten kann, und erzählt mir im Gegegenzug was sie in der Zwischenzeit herausgefunden hat. Darunter leider enttäuschend wenig Neues.

Außerdem rät mir Prof. Trisli noch im Musik-Proberaum vorbeizuschauen. Es hätte sich ein kleiner „Togrim-Fanclub“ formiert. Einerseits längst überfällig, aber andererseits hätte das eventuell nicht in meiner Abwesenheit passieren müssen? Und ob sich der Besuch tatsächlich lohnt?

Er lohnt sich. Als man mich durch den dichten Pfeifenkrautrauch endlich erkennt, hat man ein Geschenk für mich: eine erstaunlicherweise verbesserte Version meines Gui-Tarrs. Vielleicht klingt er ein wenig zu gefällig…

Und wo ich schon einmal am Kolleg bin, suche ich nach Musikern, die eventuell abends auf der Grande Dame auftreten. Und finde tatsächlich einen Elf, der mir – nach kurzer Demonstration – anbietet, dass ich ihn begleiten könne.


Am frühen Abend begeben wir uns zum Pier. Ich treffe den Elf, komme als „Besatzung“ schon früher auf das Schiff und kann mich etwas umsehen. Es gibt ein Unterdeck mit Ruderern, ein Hauptdeck mit dem Spielkasino, und ein Oberdeck mit einem Tanzsaal sowie den Mannschaftskabinen. Ich finde nichts ungewöhnliches.

Eine knappe Stunde später kommen Lilleni, Ean, Gilchrist, sowie die restlichen Gäste an Bord. Der Besitzer des Schiffes, ein Kasphere Drylund stellt sich allen vor. Etwas komischer Typ, hätte auch als Pirat durchgehen können. Ich beschließe mir in einer freien Minute seine Kabine genauer anzusehen. Zunächst muss ich aber Musik spielen, so klassisch wie ich das hinbekomme.

In der Ecke des Kasinos sitzt eine Frau in violettem Kleid (Mitglied der Hand von Yartar?), in ein Brettspiel vertieft. Lilleni versucht, eine Partie gegen sie zu ergattern.

Ean und Gilchrist probieren sich am Glücksspiel, mit gemischtem Erfolg.

Ich bekomme eine Spielpause, und begebe mich mit Ean zum Oberdeck, um Kaspheres Kabine einen Besuch abzustatten. Null Null Togrim geklingt es auch ungesehen einzudringen – Unsichbartkeit und Teleport sei Dank –, aber meine Karriere als Geheimagent erfährt einen herben Rückschlag als mir klar wird, dass ich nicht mehr genug Energie besitze, um noch heute die Kabine auch wieder zu verlassen.

Nach einigem Suchen finde ich einige gut versteckte Briefe mit durchaus pikantem Inhalt: Offenbar versucht Kasphere tatsächlich die Authorität der Wasserbaronin zu untergraben. Er scheint also tatsächlich mit dem Verschwinden der Adelsöhne aus Yartar zu tun zu haben, es wird aber nicht klar, was mit ihnen geschehen ist. Ich nehem die Briefe als Beweismittel an mich.

Glücklicherweise habe ich noch eine Fernsprech-Spruchrolle, und hole Gilchrist, um das Türschloss zu knacken. Was ihm glücklicherweise auch gelingt, wenn auch nicht ohne Spuren zu hinterlassen.

Lilleni hat es inzwischen geschafft, Kontakt mit der Dame in Violett aufzunehmen, und hat ein Treffen vereinbart. Nachdem das Schiff wieder angelegt hat (die restliche Fahrt verläuft eher ereignislos) folgt sie ihr durch einige dunkle Gassen, und ich unsichtbar hinterher.

Es stellt sich heraus, dass sie tatsächlich Mitglied der Hand von Yartar ist, aber gerne aussteigen möchte. Offenbar passieren mit den Entführten schlimme Dinge. Ihr direkter Auftraggeber ist ein Magier mit dem schicksalschwangeren Namen Oosith. Lilleni überredet sie, uns den Ort zu zeigen, zu dem Entführten verschleppt werden.

Nachdem wir uns alle wieder getroffen (und bewaffnet) haben, begeben wir uns zum Treffpunkt. Es geht – welch Wunder – in die Kanalisation. Und die ist natürlich mal wieder überrannt von allerhand Monstern (Schleime, Frosch- und Fischwesen, das ganze Arsenal)… Gegen Profis wie uns haben sie aber natürlich keine Chance.