19. Mai 2019

Togrims Tagebuch, Auszug 25

Tarsakh 27, 1494 DR

Etwas hungrig schicken wir Lilleni ein paar Wildschweine jagen. Die auch hungrigen Wildschweine sind aber scheinbar ihrerseits auf Gnomenjagd, und so kommt Lilleni sehr schnell wieder zurück, hinter ihr eine ganze Rotte riesiger Schweine. Gegen uns alle haben sie aber keine Chance, nur haben wir jetzt weit mehr Schwein als wir eigentlich gebraucht hätten. Wir beschließen so viel Fleisch wie möglich zu verarbeiten.

Einige Stunden und ein massives Lagerfeuer später brechen wir auf Richtung Shining White, einen Ort der auf einer Karte der Gedankenschinder markiert war. Der restliche Tag verläuft ruhig.

Tarsakh 28, 1494 DR

Der Wald wird langsam etwas lichter. Wir finden einen Trampelpfad, auf dem uns eine kleinere Horde Orks sehr schlecht versteckt auflauert. Wir umgehen sie großräumig.

Gegen Abend erreichen wir den Waldrand, uns sehen schon von Weitem einen riesigen weißen Kreidefelsen, den Shining White.

Tarsakh 29, 1494 DR

Hinter dem Kreidefelsen, auf einer leichten Anhöhe, finden wir einen Altar und einer große Sammlung hummanoider Knochen. Scheinbar (bzw. hoffentlich) fanden hier Bestattungsrituale statt.

Der Altar ist aber fast komplett zerstört. Spuren zufolge waren das wohl Riesen, und zwar erst vor Kurzem. Unter dem Altar ist ein Loch, in dem wir Reste einer Wolkenriesen-Maske finden.

Zu etwa dem Zeitpunkt werden wir auf zwei Dinge aufmerksam: Von Süden kommt ein Schwarm von Greifen angeflogen. Und aus dem Südwesten nähert sich ein ungewöhnliches fliegendes Gefährt, wie ein riesiger Ballon mit einer Art Schiff darunter.

Wir haben weniger Lust uns mit Greifen anzulegen, und verstecken uns auf der anderen Seite des Kreidefelsens. Das Luftschiff kommt immer näher, und wir erkennen auf ihm eine Gestalt: Den Duke!

Das Schiff landet. Nach einer ersten Begrüßung (etwas gehetzt, nachdem die Greifen immer noch in der Nähe sind), klettern wir alle mehr oder weniger elegant an Bord und heben ab. Das Schiff hat eine 3-köpfige Crew, komplett in rot gekleidet. Wir sind natürlich neugierig, was der Duke die letzten Monaten getrieben hat. Er erzählt von eigenen Abenteuern und diplomatischen Verwicklungen in den Crags. Wie er dabei an ein Luftschiff gekommen ist bleibt unklar.

Auch unklar ist was es mit dem komischen, weißen, glibbrigen Kokon auf sich hat, der auf dem Vorderdeck steht, und aus dem verdächtige Klopfgeräusche kommen. Er hätte ihn aus einem Fluss gefischt, wo er gegen die Strömung getrieben sei, berichtet der Duke. Als plötzlich die Schale aufplatzt und zwei Beine oben hervorkommen.

Lilleni schlitzt den Kokon auf, und heraus purzelt ein nackter Jüngling, der sich als Artan vorstellt. Er ist aus unklaren Gründen völlig vertrocknet, und muss mit Wasser übergossen werden, dass sofort von seiner Haut aufgesagt wird. Es scheint ein Effekt der seltsamen weißen Masse zu sein…

Was mit ihm geschehen sei, kann uns Arthur aber nicht sagen. Er komme aus Yartar (und müsse dahin auch schnellstens zurück, seine Familie würde uns auch reich belohnen). Er erinnere sich noch an eine Frau in violettem Kleid, und einer goldenen Gans, aber wo genau und wann… So weit so hilfreich.

Wir wenden das Schiff Richtung Yartar, je früher wir den Schnösel wieder loswerden, desto besser.

Arnold vertrocknet derweilen immer noch, der Wasserbedarf ist enorm. Wir stecken ihn kurzerhand in ein altes Weinfass (das wir aber mit Wasser füllen).

Abends versuche ich aus dem Duke herauszukitzeln wo genau er dieses Schiff her hat. Schon angetrunken erzählt er mir unfreiwillig etwas mehr: Er ist im Auftrag von Klauth dem Drachen unterwegs, Riesen zu jagen. Feinde von Feinden und so…

Tarsak 30, 1494 DR

Wir erreichen Yartar, meine alte Heimat. Sicher wird sich hier Gelegenheit bieten mal wieder beim Bardenkolleg vorbeizuschauen. Das Nachtleben hier ist auch nicht zu verachten.

Zunächst aber bringen wir Aragon zurück nach Hause. Dort ist man weit weniger aufgeregt (und erfreut?) als der Junge uns glauben machte. Die versprochene Belohung fällt auch eher mickrig aus. Aber dann bietet uns Dezhia RossolioArgorons Mutter – doch noch eine beträchtliche Summe, wenn wir das Amulett ihres Sohnes zurückholen, dass er offenbar bei seinem „Ausflug“ verloren hat. Angeblich sei auch die Herrscherin der Stadt (Wasserbaronin Ruthiol) an dem Fall interessiert, es sind wohl noch mehr Leute verschwunden. Eventuell sei die Hand von Yartar (die berüchtigte rein weibliche Diebesgilde) verwickelt. Klingt wie ein neuer Fall, für Lilleni, Togrim und Company.

Den Abend verbringen wir im Bitter Morning Glory, Jazz-Kneipe, und Absinth-Bar. Die Details verschwimmen.