Togrims Tagebuch, Auszug 16

Alturiak 27, 1494 DR
Nachdem der Zwerg so abrupt verschwunden ist, suchen wir einen zweiten Ausgang. Und tatsächlich entdeckt Ean hinter einem Wandvorhang einen Durchgang, der hoffentlich hinführt, wohin er auch immer geflohen ist.
Eigentlich wollen wir trotzdem erst einmal kurz Luft holen, hören dann aber nach kurzer Zeit ominöse Laute die nach einem Beschwörungsritual klingen. Vielleicht ist es doch keine gute Idee viel Zeit verstreichen zu lassen. Also doch gleich weiter…
Wir folgen dem Gang und kommen in eine größere Höhle. In der Mitte sehen wir sandigen Boden mit einem großen Runenzirkel. Dahinter ein seltsamer, arkan leuchtender Käfig. Rechts über uns ein Felsvorsprung, den wir aber nicht recht einsehen können. Und wir haben nicht die Zeit uns sorgfältig umzusehen; der Sand unter dem Zirkel verwandelt sich in einen Strudel, und etwas Großes kommt aus dem Loch gekrabbelt: Eine Monstrosität, groß wie ein Oger, grotesk anzusehen, offensichtlich untot. Verstärkung erhält er von einigen Mephiten, die uns mit ihrem Flammenatem malträtieren.
Ean, der auf Untote grundsätzlich nicht gut zu sprechen ist, schafft es scheinbar der Monstrosität seinen Willen aufzuzwingen, sie hilft uns die anderen Gegner zu erledigen, und leistet kaum Gegenwehr als wir sie selbst ins Jenseits befördern.
Ich klettere auf den Felsvorsprung und finde unseren Zwerg. Und es ist wirklich „unser“ Zwerg, sein Bart verrät ihn als den steckbrieflich gesuchten Weevil Forkbeard. Bevor er weiter Unheil stiften kann, befördere ich ihn kurzerhand ins Reich der Träume.
Was ich zunächst nicht mitbekomme: Die Monstrosität bleibt nicht lange tot, und greift erneut an, nicht länger von Ean kontrolliert. Die anderen finden aber schnell heraus, dass man sie mit Hilfe des seltsamen Käfigs in dem sich ein schlagendes Herz befindet wieder verbannen kann. Scheinbar handelt es sich um ein magisches Gefängnis.
Wir wecken und befragen Weevil, der uns von seinem „brillanten“ Plan erzählt: Er möchte den Riesengott Karontor wieder zum Leben erwecken, um ihn gegen die anderen Riesen zu hetzen. Und er ist zuversichtlich Karontor danach wieder einsperren zu können. Die Kreatur war offenbar ein Avatar dieses Gottes.
Wir teilen diese Zuversicht nicht und beschließen Weevil nach Longsaddle zurückzubringen. Zunächst übernachten wir aber noch einmal im Eingang des Tempels.
Alturiak 28, 1494 DR
Wie geplant reisen wir nach Longsaddle zurück. Da wir nicht die Zeit haben, unseren Gefangenen für das versprochene Kopfgeld nach Mirabar zu bringen, verkaufen wir ihn gegen einen großen Teil der versprochenen Summe an den Wirt der Taverne, dessen logistische Fähigkeit weiter beeindruckt. Wir handeln sogar noch einen Bag of Holding heraus, der für unsere inzwischen durchaus beträchtlichen Goldvorräte auch notwendig ist.
Lilleni bringt die gesammelten Pilze zur Druidin und wird wie versprochen mit einem Kräuterkunde-Buch belohnt.
Wir verbringen eine weitere Nacht in der Taverne. Ich verfasse einen Brief an das Bardenkolleg in Yartar, und bitte meine Kollegen sich um das magische Gefängnis von Karontor zu kümmern, so dass er nicht von alleine frei kommt.
Alturiak 29, 1494 DR
Es geht wieder zurück in die Starmetal Hills, wo wir dieses Mal ohne Ablenkung die Anfänge des Flusses Richtung Neverwinter finden. Wir folgen ihm bis er eine ausreichende Tiefe erreicht, und bauen ein Floß für Ean, Lilleni, Rama und mich. Gilchrist will wie immer auf Hoobert fliegen.
Es gelingt uns im Laufe des Tages ein halbwegs funktionstüchtiges Floß zusammenzubasteln.
Alturiak 30 — Ches 2, 1494 DR
Wir fahren den Fluss hinab. Abgesehen vom tollpatschigen Ean, der ein paar Mal persönlich die Tiefe des Flusses auslotet, klappt es erstaunlich gut.
Die größte Überraschung auf unserer Reise sind einige Feendrachen, denen wir über einem See begegnen. Einen kurzen Schrecken bekommen wir als plötzlich ein riesiger blauer Drache aus dem Wasser neben uns auftaucht, der sich aber glücklicherweise nur als eine Illusion seiner kleinen Verwandten erweist. Wir ignorieren die Drachen einfach und rudern über den See, bis uns die Strömung des Flusses weiter hinabtreibt.
Einmal müssen wir einige Wölfe bekämpfen. Nachts begegnen wir Irrlichtern. Alles in allem ein ganz normaler Wald.
Gefährlich wird es nur ein einziges Mal, als sich der Fluss gabelt, und wir plötzlich auf einen Wasserfall zusteuern. Gilchrist kann uns aber dank seiner Eulenperspektive frühzeitig warnen, und es gelingt uns das Floß rechzeitig zu verlassen, und es am Fuße des Wasserfalls wieder zu bergen.
Am dritten Tag unserer Flussfahrt verlassen wir schließlich den Wald und sehen in der Ferne Neverwinter und Helm’s Hold. Wir übernachten noch ein letztes Mal im Freien, bevor es morgen wieder zurück in die Zivilisation geht.