29. September 2018

Togrims Tagebuch, Auszug 10

Alturiak 13, 1494 DR

Nachdem wir die untoten Hände erfolgreich ungeuntötet haben, beschließen wir das Verlies weiter zu erforschen. Wir finden eine weitere Falltür, die tiefer nach unten führt.

Der Duke hört immer noch Stimmen und fühlt sich nicht in der Lage weiter zu folgen. Ich bin erst skeptisch ob er nicht vielleicht nur Angst vor der Dunkelheit hat, aber nachdem er sich dann von Ean sogar geistesabwesend an eine Leiter binden lässt, bin ich dann doch überzeugt…


Unter der Falltür finden wir eine Höhle, die mit glitzernden Kristallen durchsetzt ist, was ein unerwartet schöner Anblick ist. Der Boden der Höhle ist ungewöhnlich sandig. In den Wänden finden wir seltsame Löcher und Aussparungen, können aber nichts genaueres erkennen.

Ratten gibt es auch. Ich versuche einige mit meiner Käseselektion anzulocken (die den optimalen Reifegrad erst kürzlich erreicht hat), habe aber keinen Erfolg.

Wir beginnen die Höhle zu erforschen, und werden in einer Sackgasse von seltsamen Insektenwesen angegriffen, die sich im sandigen Boden vergraben können. Wir machen kurzen Prozess.

Später finden sich auch noch einige Zombies, die aber offenbar bei einem Erdrutsch begraben wurden. So stellen sie zwar keine Gefahr mehr da, was Ean aber nicht beschwichtigt. In religiösem Eifer versucht er die Zombies im Geröll zu erstechen. Wir sind eher gelangweilt und ziehen weiter.


War es bisher noch eine relativ unterhaltsame Höhlenexpedition, so wurde es jetzt deutlich ungemütlicher. Wir müssen ein großes Wasserloch überqueren, was bei mir nur so halb elegant gelingt. Danach wird es schlammig.

Während ich mir das Wasser aus den Stiefeln leere, werden meine Gefährten von ekelhaften Schlammmonstern angegriffen – offenbar sowohl mental als auch physisch. Gemeinsam können wir uns deren aber auch entledigen.

Wir finden ein weiteres Wasser- (bzw. eher Schlammloch), offenbar eine heiße Quelle samt eigenem Geysir. Hin- und hergerissen zwischen mehr Schlamm und der Verheißung festen Bodens versuchen wir das Loch zu durchqueren. Während Lilleni elegant die Disziplin des „Stabweitsprungs“ erfindet, hat der Rest von uns weniger Spaß. Ean und mich erwischt heißer Wasserdampf gemischt mit Matsch.


Auf der anderen Seite angekommen hören wir omniöse Stimmen. Als wir eine weitere Biegung umrunden sehen wir, dass ein nekromantisches Ritual in vollem Gange ist! Kultisten (deren Kleidung verdächtig nach der uns schon bekannten Gesellschaft des Kraken aussieht) versuchen offenbar einen eher diletantisch zusammengepuzzelten Knochendrachen zu beleben. Beschützt werden sie von einer Reihe Skelette und einigen Nothics.

Mit dem Moment der Überraschung auf unserer Seite greifen wir an. Wir töten einen Kultisten und einige Skelette. Die Freude darüber wird etwas getrübt, als die Statue von Bane, die im Eingang der Kammer steht, die Skelette prompt wiederbelebt. Lilleni und Gilchrist erklimmen die Statue und brechen die leuchtenden Edelsteinaugen heraus, was offenbar genug ist.

Zu allem Überfluss regt sich jetzt auch der Knochendrache. Der ist zwar noch mit Ketten gefesselt, er macht aber recht glaubhafte Versuche sich zu befreien. Die Kultisten beschwören eine Mauer aus Dunkelheit, in deren Schutz sie die Flucht antreten. Ein Gegenzauber meinerseits kommt zu spät.

Der Drache kann sich schließlich befreien, aber zu dem Zeitpunkt haben wir den Rest der Unholde bereits beseitigt. Offenbar haben wir das Ritual gerade noch rechtzeitig unterbrochen, so dass der Drache fast von selbst wieder in seine Einzelteile – Knochen die wohl aus dem Rest der Höhle gesammelt wurden – zerfällt. Wir helfen da gerne nach.

Nach Abschluss des Kampfes stellen wir fest, dass sich die Kammer unter dem Lance Rock befindet, dessen untere Hälfte aus der Decke ragt. Hier zeigt er auch die gleichen Riesenrunen, die ich vermutlich auch auf dem Nightstone gefunden hätte, hätte ich nur früher hingeschaut…

Außerdem finden wir eine Truhe, deren interessantester Inhalt eine Besitzurkunde einer Farm, genannt Nightwall Farm ist, welche Gilchrist (ungefragt) an sich nimmt. Darüber müssen wir vielleicht noch mal reden…


Wir verlassen die Höhle. Die Kultisten haben inzwischen das Weite gesucht – Spuren führen nach Norden – und wir beschließen nach Red Larch zurückzukehren. Vorher sammeln wir den Duke ein, dem es allem Anschein nach tatsächlich wieder besser geht.


Zurück in Red Larch müssen wir feststellen, dass bereits ein Galgen für die Hinrichtung Grindols errichtet wurde. Aleena berichtet, dass der Richter „Harburg Tuthmarillar“ das Sagen übernommen hat und Grindol für schuldig befunden hat.

Wir sind überzeugt das Grindol beim Begehen des Mordes nicht im Besitz seiner geistigen Kräfte war und möchten den Richter überzeugen, die Hinrichtung abzusagen. Leider erweist er sich weder für Lillenis, noch für Eans, noch für meine Beteuerungen empfänglich, aber ausgerechnet Gilchrist scheint zu ihm durchdringen zu können: Irgendwie kann er den Richter so vollkommen überzeugen, dass er die Todesstrafe – nach allerdings länglicher Überlegung – in eine Verbannung aus Red Larch umwandelt.

Zufrieden mit unserem Tagewerk kehren wir in unsere Taverne zurück. Oder zumindest wollen wir das, als plötzlich der Richter Gilchrist zu sich ruft, und ihn unvermittelt gefangen nehmen lässt! Wir haben keine Ahnung was da gerade passiert, und die Wachen lassen uns auch nicht mit dem Richter sprechen…