25. August 2018

Togrims Tagebuch, Auszug 9

Alturiak 12, 1494 DR

Zephyros ist weiterhin ziemlich durch den Wind (ha!). Er gibt uns ein riesiges Pergament voller Runen, ist aber nicht in der Lage uns die Bedeutung zu erklären. Zwei der Runen erkennen wir aber: Sie waren auf den Hügel- und Frostriesen tätowiert.

Anschließend verfällt er in Trance und beginnt (in einer seltsamen Sprache) eine seltsames Gedicht vorzutragen:

Be wary of a greatwyrm’s gifts, the ancients act on greater scale
A duel with dragons ages last, a battle here over an ear
Our god is gone, the king’s storm stilled, the skull-borne throne near overthrown
A sole sister sits the chair her elders ever envy-eyed

The lords shattered spoken oaths, in sacred service to ambition
A thane wracks a world profane, to smash and smooth and carve and kill
A duke ignites great war once more, a chief consumes a harvest hell
A jarl’s wrath is winter’s will, the deep one’s dreams fall unseen fell
A countess schemes to lift aloft secret spells of stone and scale

A wanderer still aids the ailing and seeks the echoes of the eye
A wyrm’s words are wicked wind, she seals in stone, spits searing sand
The dodliv bellow from below, a king seeking an ashen end
The recent regent yet beset in never-ending argument
Frozen fast to indecision or inflamed by dark derision

Catch a killer, crush the vassal, a conch to carry to a castle
Restore a realm or shatter further, ripples from a mother’s murder

Sehr aufschlussreich.

Zephyros scheint jetzt auch endgültig mit der Welt am Ende zu sein und liegt nur noch reaktionslos auf seinem Bett. Immerhin kann er seine Wolke noch heil landen…


Duke ist zurück! Als wir den Turm verlassen kommt er auf neuem Pferd die Wolke hoch geritten.

Er berichtet von seinen „Abenteuern“: Er habe in Waterdeep einen „Zauberer“ getroffen. Und der hätte ihm erzählt, dass Riesen und Drachen „Erzfeinde“ seien. Und außerdem besitzt der Zauberer selbst einen „Zwergdrachen“ (unklar ob mit einem „Zwergriesen“ befeindet). Und weiterhin gäbe es für jeden Riesen 100 Gold „Belohnung“ (könne man vielleicht gleich Zephyros töten, wo man schon mal hier sei?). Und dann war da noch was mit dem „Kryptgarden“-Wald. Da gäbe es wohl einen Drachen, den man töten könne. Oder so.


Erschöpft von diesen Enthüllungen ruhen wir uns erst einmal aus, um dann unseren Weg nach Red Larch fortzusetzen.

Bevor wir aufbrechen können, bemerken wir neun großen Geier-artige Vögeln angeflogen kommen. In der Nähe sehen wir, dass sie von neun seltsamen Gestalten in Kutten geflogen werden. Sie stellen sich als Mitglieder der Gesellschaft des Kraken vor, sie wollen den Riesen befragen. Wir wünschen viel Vergnügen.

Gilchrist versucht etwas zu spionieren, wird aber leider entdeckt. Wir brechen lieber auf, auch wenn Duke Zephyros ungern lebendig zurücklässt.


Unterwegs befragt Duke Ean nach seinem magischen Pferd. Ean behauptet typisch wortkarg, dass solch ein Pferd für einen Paladin ganz normal sei. Duke will aber hauptsächlich wissen, wie schnell denn das Pferd sei, und fordert Ean zu einem Wettrennen heraus. Ean gewinnt.


Wir erreichen Red Larch. Ean empfiehlt die Taverne Helm in High Sun, was sich als zumindest interessante Wahl erweist: Vor uns betritt eine junge Gauklerin (Kali Brightsong) die Taverne und wird aus heiterem Himmel von einer vermummten Gestalt attackiert. Der Angreifer schneidet ihr eiskalt die Kehle durch, versucht zu fliehen, wird aber draußen von Lilleni, Rama und Hoobert gestellt. Ich versuche Kali zu helfen, aber es ist bereits zu spät. Der Duke bestellt einstweilen ein Bier.

Die Anführerin der örtlichen Wache – Aleena Ironsky, offenbar eine alte Bekannte von Duke – trifft am „Tatort“ ein. Wir finden heraus, dass der Angreifer ein gewisser Grindol Farmoor ist. Der kann sich aber an nichts mehr erinnern – auch als Gilchrist mit etwas Magie nachhilft – und scheint irgendwie „kontrolliert“ oder „besessen“ gewesen zu sein. Seine letzte Erinnerung: Er habe eine Tür im All Faiths Shrine repariert. Offenbar lebt er allein in einer (angeblich verfluchten Hütte) in der Nähe des Lance Rock (der Monolith wegen dem wir eigentlich hier sind).

Uns ist zwar nicht klar, warum wir hier das örtliche Verbrechen bekämpfen sollten, aber einem verfluchte – und vor allem verlassene Hütte, scheint manchen dann doch zu motivieren.


Nachdem wir lieber nicht auch noch ermordet werden, beschließen wir in der anderen Taverne zu nächtigen. An deren Wand hängt eine seltsame Tafel:

vor 2 Monaten: Raffi Smoulian, Ashod Avakian
vor 6 Monaten: Ioco the Bruiser, Christy the Guardian, Jacky the Tracker
vor 2 Jahren: Mitrik Gnash, Griffin Crowe, Lincoln Morgan
vor 4 Jahren: Hurur Windsunder, Dwoggick Kraghelm, Hekod Flintgut, Gonem Oresword

Angeblich handelt es sich um eine Liste von Abenteurern die ihr Glück im Kryptgarden-Wald gesucht haben, und nie wieder gesehen waren. Ein Zwerg namens Skaran habe alle dort hingeschickt, mit Versprechen von Edelsteinen und anderen Reichtümern. Wir sind durchaus interessiert…

Alturiak 13, 1494 DR

Nach dem Frühstück statten wir dem Zwerg einen Besuch ab. Was sich als gute Idee herausstellt, handelt es sich bei Skaran doch um den wohl unfähigsten Geschäftsmann aller Zeiten: Er heuert uns an, einen besonderen Diamanten – Alagorans Stein – aus dem Kryptgarden-Wald zu besorgen, glaubt aber nicht, dass wir zurück kommen werden. Trotzdem gewährt er uns einen Vorschuss von 100 Platin. 100! Platin! Wie er mit diesem Geschäftssinn überhaupt so viel verdient hat ist uns ein Rätsel, aber wir fragen lieber nicht genauer nach.


Die anderen gehen erst einmal shoppen, offenbar inspiriert von meinem immens kleidsamen Wintermantel.


Der Lance Rock ist eine Enttäuschung und hat offenbar nichts mit dem Monolithen in Nightstone zu tun. Er ist zwar groß und wirkt irgendwie „fremd“, hat aber keinerlei Beschriftung oder sonst interessante Merkmale.


Es geht weiter zu Grindols Hütte, die wie versprochen verlassen ist. Wir brechen ein, und finden Hinweise auf Nekromantie. Und schlimmer: Duke hört plötzlich Stimmen, wird unruhig, ängstlich und möchte am liebsten sofort wieder abhauen. Wir überzeugen ihn zu bleiben, um einen Weg zu finden, den Fluch (oder was auch immer es ist) zu brechen.

Außerdem finden wir eine Falltür. Lilleni berichtet, dass sie unter uns jede Menge Untote und andere Unwesen spüren kann. Das hält uns aber nicht ab. Unter der Falltür finden wir einen kleinen Keller mit einer ganz unverdächtigen Kiste. Ean öffnet sie, und es kommt ein Haufen abgetrennter HÄNDE HERAUSGEKRABBELT!!

Geistesgegenwärtig erzeuge ich eine Druckwelle, die die krabbelnden Hände glücklicherweise so massiv beschädigt, dass der Rest der Truppe leichtes Spiel hat alle zu beseitigen. Noch mal Glück gehabt!

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